« Alilou vous a envoyé une demande dans SimCity Social », vous êtes sur Facebook, et si vous cliquez sur « j’accepte », vous êtes peut être partis pour des dizaines d’heures de jeu. Il y en a qui n’ont jamais tenu de manette entre leurs mains, mais font partie des 20 600 000 joueurs mensuels de Farmville, sont experts sur Angry Birds, accros à Fruit Ninja, manager d’une équipe de foot virtuelle, maîtres de League of Legends, etc. Smartphones, plateformes de téléchargement, réseaux sociaux, comment joue-t-on en 2012 et à quoi est promis le futur du jeu vidéo ? Tout le monde finira par s’y mettre, alors autant le savoir tout de suite.
Il faut l’avouer, l’image médiatique du gamer, héritée des années 90 (et encore vivace), n’est pas des plus reluisantes. Sociopathe, boutonneux, malnutri, et à l’hygiène douteuse, il vit dans un monde imaginaire et abrutissant, où la violence est omniprésente, si bien qu’il en devient prédisposé aux meurtres en série. Ce portrait des plus modérés (n’est-ce pas?) continue d’être décrit de façon cyclique, comme un vaccin de rappel, rituel païen où l’on exhibe un épouvantail grotesque, histoire de canaliser les peurs d’une génération télévisée sur les machines bizarres sur lesquelles pianotent leurs rejetons.
Pourtant, la forme de divertissement la plus massive, la plus rentable, et la plus ancrée dans les chaumières, n’a plus grand-chose à voir avec les sphères ésotériques des sectes geeks, et se montre sous des jours nouveaux, convertissant les plus réfractaires aux bienfaits du logiciel ludique. La transition vers les périphériques tactiles notamment, ainsi que l’augmentation de leur puissance de calcul, a permis de voir émerger une toute nouvelle industrie du jeu.
Mobile devices, de vraies consoles de jeu ?
De petites applications, par dizaines de milliers, payantes ou gratuites, sont disponibles sur tablettes et smartphones. Les géants du jeu vidéo s’y mettent aussi, en agrémentant absolument toutes les consoles disponibles et futures de gameplay tactile. Ceci est l’évidence même pour la 3DS, mais aussi pour Sony et sa PS Vita qui vante non seulement un écran, mais aussi un pavé arrière tactile ! La surenchère ne rate pas non plus les consoles de salon, la prochaine Nintendo se jouera au Gamepad tactile, Sony mise sur le cross-Platform, c’est-à-dire l’utilisation de la Vita pour contrôler la PS3, et Microsoft, après le succès de Kinect, annonce SmartGlass, une application pour faire fonctionner son smartphone avec sa Xbox 360. Personne ne veut rater le coche, et pour cause, bien que le gameplay tactile soit une plaie pour la majorité des joueurs aguerris, il demeure une porte d’entrée facile à franchir pour un public néophyte qui cherche du jeu à consommer rapidement. Les jeux tactiles, c’est le fast-food du jeu vidéo.
Toutefois, pour en avoir le coeur net, et en remarquant que des licences fortes commencent à émerger de l’univers purement tactile, nous avons décidé de soumettre deux
smartphones en vogue au test vidéoludique : LG Optimus 3D Max et Samsung Galaxy S3. Rappelons que le LG Optimus 3D Max, comme son nom l’indique, permet de jouer à des jeux en relief (sans utiliser de lunettes spéciales). Son convertisseur 2D à 3D ne concerne pas que les photos et vidéos, mais aussi toutes sortes d’applications, dont les jeux. Le Samsung Galaxy S3 est quant à lui plus puissant, et peut donc faire tourner des jeux encore plus gourmands en vitesse de calcul.
« Asphalt 6 : Adrénaline » sur Optimus 3D Max
Asphalt est une série de jeux de course orienté arcade qui sévit sur de nombreux supports mobiles. Saga prolifique, elle a même bénéficié d’un portage sur PS Vita, bien que ce dernier n’ait pas atteint les standards attendus sur console, mais ceci est une autre histoire. Asphalt 6 est présent par défaut sur l’Optimus 3D, chose appréciable, et côtoie Let’s Golf 2 et N.O.V.A, premier du nom, dans le menu dédié aux applications 3D. Le jeu se prend en main instinctivement, il suffit de lancer une partie rapide pour comprendre tous les rouages du gameplay.
D’abord, l’accélération est gérée automatiquement, tout ce que le joueur a à faire est donc de tourner, freiner, et déclencher un boost. Deux pédales de freins sont dessinées sur l’écran, il suffit d’en toucher une pour réduire sa vitesse, ou plus vraisemblablement, pour déraper afin de négocier un virage. Idem pour le boost qui se remplit avec vos frasques sur le circuit (ce qui comprend les accidents que vous provoquez en percutant les adversaires, mais gare à votre propre véhicule !) et qui s’enclenche par une simple pression sur l’icône dédiée. Par contre, contrairement à la quasi-totalité des jeux de course sur mobile devices, tourner ne se fait pas en inclinant le téléphone…3D stéréoscopique oblige.
Jeu en relief…une option à double tranchant
Il s’agit évidemment du grand plus du support. La configuration de l’Optimus lui permet de faire le job sur les jeux compatibles, mais c’est avec la 3D en relief qu’il se démarque. Pour tourner la voiture, il suffit d’appuyer sur la partie droite ou gauche de l’écran, car si le jeu utilisait la gyroscopie, on perdrait la seule position qui permette de voir effectivement en 3D, ce qui dédoublerait l’image et rendrait le contrôle du véhicule impossible. Voir en 3D, c’est toute une discipline, cela s’apprend, se dompte petit à petit. En 3D, on pourra voir les véhicules sous licences, (des voitures de la vraie vie, et non des véhicules imaginaires) que l’on mènera dans un mode carrière assez généreux et proposant pas moins de cinquante courses, de quoi y passer quelques heures…mais pas d’affilée. La 3D stéréoscopique interdit tout bonnement de longues sessions de jeu. Il faut être aligné au millimètre près devant son écran pour voir en relief, et cette rigidité devient trop exigeante au bout de quelques minutes. Voilà qui rappelle certains désagréments rencontrés sur 3DS.
On peut régler la profondeur du relief de l’image, et autant le savoir avant d’investir dans le terminal, il est très difficile, à la profondeur maximale, de ne pas voir une image dédoublée. Pas de consensus sur la 3D, dans le sens où certains n’ont pu voir qu’une image double, quand d’autres ont pu apprécier les reliefs, mais tout le monde s’accorde à dire qu’il vaille mieux régler la profondeur de champs au minimum, perdre quasiment l’effet 3D, mais gagner indéniablement en jouabilité. Bien qu’il date de 2010, « Asphalt 6 : Adrénaline » de Gameloft est un bon jeu de course sur mobile, bénéficiant de graphismes tout à fait corrects vu le support, mais perdant de sa fluidité quand on pousse le relief au maximum.
Toutefois, dire que le gameplay tactile ne peut pas égaler un gameplay faisant appel aux boutons n’est pas une position réactionnaire. Le jeu manque en effet de subtilité dans sa prise en main, si bien que la répétitivité se fait sentir au bout de la troisième course. On ne peut pas juger un jeu sur smartphone comme on jugerait un jeu sur console, et c’est bien de cela qu’il s’agit. Asphalt 6 est donc réservé à de courtes séances de jeux fragmentées dans le temps.
N.O.V.A 3 sur Galaxy S3
Que se passe-t-il quand on teste le meilleur jeu des mobile devices sur le meilleur smartphone du moment ? N.O.V.A 3 sur Samsung Galaxy S3 est une combinaison de choc, et autant dire que l’on n’a pas été déçu. N.O.V.A est une série de jeu de tir à la première personne qui s’est imposée comme la plus grosse licence du genre sur iPhone et Android. On y incarne Kal Wardin, un type en armure qui n’a pas eu beaucoup de chance durant les trois opus de la saga. Entre machinations, invasions extraterrestres et pépins en tous genres, il évolue dans un environnement futuriste qui rappelle celui de Halo, bien que la dégaine du héro dans ce troisième épisode fasse davantage penser à Crysis. Ce sentiment de déjà-vu s’accentue d’autant plus que la trame commence sur une planète longtemps abandonnée; la Terre.
On lance le téléchargement du jeu et, surprise, le fichier pèse quasiment 2 Go de données, un record. A titre de comparaison, un jeu comme Asphalt 6 Adrénaline pèse environ 395 Mo. En lançant le jeu, on comprend en quoi consistent autant de données : le jeu est magnifique. On se prend une claque graphique, réellement. On a l’impression que le Galaxy S3 nous dit « C’est moi ou c’est pas moi ?! », et le rendu n’a pas à rougir devant les blockbusters des consoles salon… c’est à ce point. La mise en scène est quasiment parfaite, les scripts multiplient les situations épiques, les effets de lumière fusent et l’on suit les couloirs du jeu avec un plaisir certain.
Pour la jouabilité, il aurait été difficile de mieux faire avec un gameplay exclusivement tactile. On bouge avec un joystick virtuel que l’on génère avec le pouce gauche, et le reste est fait avec l’autre pouce. On vise en glissant le doigt sur l’écran et on tire en appuyant sur l’icône dédiée à droite…devant laquelle on trouve une icône pour les pouvoirs spéciaux que l’on déclenche par une simple pression, alors qu’un mouvement horizontal permet de naviguer entre les différents pouvoirs (ralentissement à la matrix, vague de force, paralysie de l’adversaire,…). Un bouton pour passer en vue subjective (qui dispose aussi d’un verrouillage semi automatique sur les cibles) jouxte les deux précédents. Enfin, juste en dessous, se trouve une icône de saut. Ces quatre commandes (tir, pouvoirs spéciaux, visée semi automatique et saut) se trouvent sur une surface de 2cm sur 2cm, ce qui est étriqué, et en sachant que viser requiert que l’on bouge le pouce sur une grande surface. On a vite fait de déclencher une commande sans le vouloir et de gaspiller ses munitions.
En haut, à droite de l’écran, un bouton pour recharger l’arme par pression et pour en changer par mouvement horizontal. On arrive tout de même à viser, et on ressent l’aide immense qu’offre le jeu pour y arriver. Sans cette béquille, viser est un exercice impossible, le gameplay tactile ne permet aucune précision. Gameloft, encore une fois, sert un must-have avec ce N.O.V.A 3, la campagne solo grand spectacle et le mode multi-joueurs fort réussi font la meilleure proposition vidéo-ludique sur Android Phones pour le moment. Il faut tout de même savoir que la fluidité et la qualité graphique du soft dépend avant tout de la puissance de votre terminal. Nous sommes ici sur le Samsung Galaxy S3, une machine formidable, mais un terminal moins puissant ne pourrait pas afficher un tel rendu. Des sessions de jeux courtes sont rendues possibles par le très grand nombre de sauvegardes automatiques que propose le jeu.
Cependant, encore une fois, même si le jeu se compare aux jeux de tir à la première personne sur consoles, il n’en est rien au niveau du gameplay. Trop imprécis, trop assisté, un jeu purement tactile offre de nouvelles sensation, mais perd à mimer les jeux vidéo console, qui restent de meilleure facture. Les spécificités du 100% tactile, ainsi que sa distribution inédite dans l’univers vidéo-ludique, accompagnent un souffle nouveau dans l’industrie. Quels genres émergent, quels genres se périment ? Quelles conséquences sur les modèles économiques du jeu vidéo et des TIC dans leur ensemble ? Eléments de réponse.
Un jeu vidéo, comme toute création artistique, dépend parfois de grands studios aux moyens conséquents, et capables de produire des blockbusters auxquels il est difficile d’échapper. D’un autre côté, on remarque l’émergence de la scène indépendante. Les auteurs de jeu, avec un staff et un budget réduit (le développeur est parfois tout seul), multiplient les propositions ludiques sur les marchés en ligne. Google Play, MarketPlace, Xbox Live, Playstation Store,…ces plateformes de téléchargement facilitent la distribution du jeu indépendant, autrement impossible par les canaux habituels et onéreux. La scène indépendante produit quelques perles parmi lesquels Braid, Limbo, ou SuperMeat Boy sont souvent cités.
Plus légers, moins chers, et accessibles, les jeux à télécharger jouent avec des contraintes différentes. Sur les engins tactiles par exemple, le gameplay est plus propice à certains genres plutôt qu’à d’autres. C’est ainsi que le puzzle game et le tower defense sont légion sur smartphones. Un puzzle game est un jeu de réflexion aux modalités variées, alors qu’un tower défense est un jeu de stratégie où le joueur doit disposer des unités sur le champ de bataille afin de freiner la progression de vagues ennemies successives. Le tout peut se jouer avec un seul doigt, ce qui confine à la simplicité la plus totale mais n’ empêche pas de proposer du contenu de qualité. L’industrie dans son ensemble, séduite par le pouvoir qu’offrent les plateformes de téléchargement, n’a pas manqué de développer les stratagèmes les plus nuisibles au consommateur pour en tirer le maximum de profit.
Ces changements entraîneront systématiquement un changement dans notre manière de pirater les jeux. La dématérialisation permet de shunter les réseaux de distribution classiques, et pour ainsi dire, de tuer le jeu en boîte. Le but avoué est d’éradiquer le marché de l’occasion. De plus en plus de jeux ne peuvent être démarrés sans connexion internet, le but de la connexion est avant tout d’identifier le joueur. S’il joue à un jeu qui lui a été prêté, un pass en ligne payant lui sera réclamé pour qu’il ait le droit d’accéder au jeu, impensable il y a quelques années.
Le Free-to-play a de l’avenir
De notre côté de la méditerranée, seul Sony distribue officiellement ses jeux. Pour le marché en ligne, des cartes à gratter, un peu comme pour le crédit téléphonique, existent afin de ne pas passer par la case « compte bancaire ». Sony palie donc le manque de paiement en ligne en Algérie, ceci n’est vrai que pour la Playstation 3, mais l’on peut espérer qu’un système équivalent verra le jour sur PS Vita. Les jeux à télécharger, ainsi que les jeux en ligne, ont déterré des genres que l’on pensait éculés. Nous assistons au retour en masse du jeu de plateforme 2D, genre qui était quasiment réservé à Mario pendant un long moment.
Les jeux « sociaux » ont aussi explosé. Le multi joueurs massif, démocratisé par World of Warcraft, se ramifie aux genres autres que le jeu de rôle. Tir à la première personne, city builders (des jeux où vous devez développer votre ville, votre parc à thème ou votre restaurant), gestion et stratégie en ligne,…ces catégories non seulement remodèlent le jeu sur PC mais embauchent également de nouveaux joueurs, et leur proposent de nouveaux modes de consommation. Les Free-to-play s’émancipent comme jamais auparavant, et leur avenir semble stabilisé par l’annonce d’une nouvelle console de salon nommée Ouya. Une console basée sur l’Open Source, moins chère que toutes les autres, et proposant un immense catalogue de jeux gratuits,… Ce n’est pas un fantasme, c’est Ouya.
Basée sur Android, elle ambitionne de ramener vers le téléviseur les jeux indépendants. La manette de la chose semble fantastique, car elle intègre, en plus des boutons,
la détection de mouvement et un pavé tactile, afin que les jeux convertis vers la console ne perdent rien de leur gameplay. Pourquoi est-ce fantastique ? Parce que le prix d’Ouya est de 99 dollars, soit 80 euros…et avec la gratuité des jeux, elle est unique en son genre. Le projet Ouya a bénéficié d’un financement participatif par Kickstarter. Le but est de récolter 950 000 dollars, le budget nécessaire à faire aboutir le schmilblick, et ce en une campagne de dons de 30 jours. 500 000 dollars ont été récoltés en 24 heures ! Le jour suivant, les donc collectés ont atteint 2.5 millions de dollars ! Ce projet a reçu la bénédiction d’un nombre massif de gamers, et ouvrira les portes du grand public aux jeunes artistes du jeu vidéo. Les modèles économiques de l’Open Source permettent des choses tout à fait nouvelles, on attend l’arrivée d’Ouya en mars 2013.
Qui sait, peut être que ces modèles économiques, basés sur le développement participatif ou sur la publicité, permettront de voir émerger des jeux codés par des Algériens. Le développeur algérien est évidemment confiné au jeu indépendant, mais il existe. Vous voulez une preuve ?
« Massinissa, héritier légitime du trône du royaume de Massyle voit son trône volé et donné à Lacumazes ». Ikozio se place dans un contexte historique bien de chez nous, et pour cause, ce sont : Mostefaoui Anas à la programmation, Mahfouf Idir et Zahi Sabrina au design, et Benouar Sid Ali au gameplay qui signent les crédits de ce tower defense. Une équipe de 4 personnes et un jeu qui s’adapte facilement à un gameplay tactile, ça fleure bon l’application indépendante sur mobile devices! Nous avons pu mettre la main sur une démo du jeu. La campagne principale semble se répartir entre deux maps de 5 niveaux chacune. La première se déroule dans le nord du pays, et la seconde, plus au sud, présente des environnements désertiques. En bon tower defense, le but du jeu est de préparer le champ de bataille en y implantant divers bâtiments.
Dans la démo, deux types de bâtiments étaient disponibles : des baraquements qui produisent des unités de combat, et des tours d’archers. Dépendamment de la map dans laquelle vous jouez, le design des bâtiments change. Ces bases peuvent être améliorées, et d’autres types d’unités pourront être débloqués dans la version finale du jeu, ce que l’on devine à travers les icônes verrouillées présentes sur la démo.
L’approche est classique, et on appréciera la notion de zone d’effet de chaque bâtiment, ce qui donne de la souplesse dans la gestion de l’espace, vu que les zones constructibles sont prédéfinies et limitées. De son retour d’Espagne, Massinissa fait face au redoutable Syphax. Il se retrouve acculé par les vagues ennemies et il vous faudra composer avec des ressources peu abondantes que seule la victoire sans heurts pourra augmenter. Si votre ligne de défense laisse passer des unités ennemies, vos points vitaux passeront un mauvais quart d’heure.
Ikozio est une initiative qui donne de l’espoir. En tant que tower défense, il n’aurait pas à rougir face à d’autres applications du market, pour peu que les traductions dans les trois langues proposées subissent quelques corrections, et que l’écran de victoire du niveau du désert affiche les bonnes unités. Ikozio a déjà une ambiance (et une musique qui accroche), les unités de combat et les icônes qui gravitent autour des bâtiments gagneraient à être plus grandes, pour être correctement vues sur un petit écran, mais quel plaisir de recevoir des logiciels pareils! Bravo à l’équipe qui s’est attaquée à l’exercice, on est fiers de vous !
Loin, très loin de la scène indépendante, les jeux AAA à gros budget se sont aussi frottés au gameplay tactile. Pour faire un jeu pour vrais gamers, un jeu qui permette des sessions longues et un développement subtile et complexe, peut-être y’a-t-il une formule qui marierait boutons et tactile afin que l’expérience vidéo-ludique tutoie le parfait ? De tous les jeux qui ont proposé cette approche, il en est un qui se démarque très nettement. Il est temps pour une :
Rétrospective sur Uncharted : Golden Abyss
La perle rare de la PS Vita est distribuée de façon tout à fait officielle en Algérie. Vous la trouverez aux alentours de 5 700 DA. Plateformes et fusillades ponctuent l’aventure de Nathan Drake, sorte d’Indiana Jones des temps modernes (ou de Lara Croft à barbe si vous préférez) qui finit au fil des chapitres à asseoir le caractère qui lui est propre, et finit par accrocher le joueur avec son charisme d’intello casse cou… et charmeur. L’Amérique centrale sera votre terrain de jeu, avec tout ce que cela implique en matière de temples perdus, de jungles vierges, de ponts suspendus, de généraux révolutionnaires, et de donzelles à couvrir à coup de fusils snipers.
Graphiquement, le soft fait parti des bons élèves du support. Il doit son développement à Sony qui en fait une vitrine pour sa nouvelle nomade. La PS Vita est une console du futur, une vraie. Elle regroupe toutes les façons possibles et imaginables de jouer, comme nous l’avons développé dans le dossier du numéro précédent, mais elle possède aussi tous les atouts de la dématérialisation, des jeux en ligne, et du market. A l’heure où ça sent le sapin pour les supports physiques, la PS Vita prouve qu’elle pourra survivre dans un avenir où sa configuration musclée et sa connectivité lui feront prendre le devant de la scène…pour peu que son catalogue s’enrichisse davantage, seule ombre au tableau pour le moment.
La trame principale d’Uncharted se découpe en 34 chapitres, un peu comme une série de 34 épisodes qu’il faudra environ 9 heures à parcourir en ligne droite. Toutefois, le jeu recèle une quantité astronomique d’à côtés, d’objets à collectionner, d’environnements à photographier, de runes à déchiffrer, et j’en passe… Si vous visez à finir le jeu à 100%, vous en avez pour un bon moment.
Clairement, le test d’Uncharted a été l’un des plus agréables qu’il m’ait été donné de faire. Les rebondissements scénaristiques sont légion, et le gameplay distille des trouvailles de génie, possibles uniquement sur PS Vita. Nous ne reprendront pas ici l’énumération des petits plus qui font la différence dans le contrôle du personnage, mais tout a réussi à surprendre. L’utilisation de la caméra, du gyroscope, de l’écran tactile évidemment, mais aussi du pavé arrière qui améliore l’interaction avec les objets 3D, rien n’est superflu, rien ne fait gadget, et la proposition ludique dans son ensemble s’adapte au néophyte aussi bien qu’au plus connaisseur.
Quand un jeu aussi brillamment mis en scène, graphiquement irréprochable, quand il bénéficie d’un jeu d’acteurs et de cinématiques qui ne donnent jamais envie de les zapper, quand de surcroît il innove sur les fondamentaux même du jeu vidéo, à savoir le gameplay et la prise en main…, on applaudirait bien, mais on ne peut pas lâcher la console !