La Playstation 3 de Sony, sur laquelle son producteur table pour garder sa place de numéro un sur le marché des consoles de jeux face à ses concurrents Microsoft et Nintendo, a finalement reçu un accueil mitigé en Europe où même les passionnés jugent son prix trop élevé.
La nouvelle console du groupe japonais n'a pas déchaîné les foules lors de son lancement vendredi à minuit. A Paris et Londres, seule une centaine de fans ont fait l'ouverture des magasins.
Dans la capitale britannique, où les mordus de jeux vidéo répondent habituellement présent, l'événement a été moins spectaculaire qu'annoncé. Si les plus motivés étaient arrivés la veille, peu de joueurs avaient fait le déplacement.
De même, en France, l'affluence n'était pas comparable aux files d'attente observées lors de la sortie de la Wii, proposée à 249 euros, qui avait suscité un réel engouement, ni de la Xbox 360 de Microsoft sorti il y a plus d'un an
(399 ou 299 euros).
Au pied de la tour Eiffel, le bateau aux couleurs de la PS3 n'avait attiré qu'une cinquantaine de jeunes esseulés, alors que les mille PS3 mises en vente étaient supposées s'arracher. Ecartés de la soirée car non acheteurs, certains joueurs qui avaient été conviés par Sony ont dénoncé l'organisation d'une opération fortement médiatisée, qui a viré au flop.
Sur les Champs-Elysées, seuls les véritables mordus de jeux vidéo étaient venus à minuit acheter leur console, n'hésitant pas à dépenser 800 euros avec manette et jeux. Certains possèdent déjà PS2 et PlayStation portable, mais sont séduits par "le design, la sensation d'immersion grâce au graphisme" et le lecteur DVD haute définition Blu-Ray.
D'autres invoquaient un prix trop élevé et n'étaient pas prêts pour l'instant à "claquer 600 euros pour une console", espérant que le prix diminuerait d'ici Noël.
Sony, qui misait beaucoup sur le marché européen après un démarrage difficile aux Etats-Unis et au Japon, aurait-il fait un pari trop ambitieux en optant pour une machine ultra-sophistiquée qui lui coûte très cher?
Seul le modèle haut de gamme de 60 gigaoctets, au prix de 599 euros, est proposée en Europe, alors qu'une version plus abordable de 20 gigaoctets est disponible ailleurs. Avant le lancement, Georges Fornay, président de Sony Computer Entertainment France et vice-président Europe, avait cependant dit "rester flexible".
La PS3, considérée comme un produit vital pour le groupe nippon dont la santé financière demeure fragile, a eu un parcours semé d'embûches.
Sa commercialisation, en principe prévue au printemps 2006 dans le monde entier, avait d'abord dû être reportée en raison de retards de fabrication.
Survenue en novembre aux Etats-Unis et au Japon, elle était encore repoussée de quatre mois pour le continent européen qui apprenait par ailleurs que la
PS3 serait partiellement incompatible avec les jeux de la PS2.
Pendant ce temps sortaient la Xbox 360, qui se pose en concurrente frontale de la PS3 sur le terrain des performances, et la Wii qui a fait le choix d'une stratégie grand public.
Sony, qui vise toujours l'objectif de 6 millions de consoles d'ici fin mars, demeure toutefois confiant. Investissement de long terme, "entre 5 et 8 ans" selon M. Fornay, la PS3 pourrait se transformer en pari gagnant si la norme de DVD Blu-Ray s'imposait face au HD-DVD soutenu par Toshiba.

Plusieurs start-up développent des périphériques permettant de piloter des jeux vidéo ou des jouets électroniques par la pensée. Le lancement commercial est prévu l'an prochain.

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    Après le succès de la Wii, lié en grande partie à sa manette de jeu qui capte les mouvements, l'industrie du jeu vidéo mise beaucoup sur le développement d'interfaces plus intuitives. Une start-up américaine baptisée Emotiv Systems vient ainsi de dévoiler un « casque-joystick » qui promet rien moins que le pilotage des jeux vidéo par la pensée ! 
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    Présenté lors du salon Game Developers Conference 2007, qui se tient actuellement à San Francisco, le casque est bardé de capteurs capables de détecter des pensées sous la forme d'ondes électriques (mesures d'électroencéphalogrammes) et de les convertir en actions. Il sait aussi identifier une expression sur le visage du joueur (un sourire, une grimace) et en tenir compte dans le jeu. 
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    <b>Déplacer un objet à l'écran</b>
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    Pour l'instant, les actions réalisables avec le prototype restent limitées (déplacement, traction d'un objet) et le joueur doit passer par une phase d'apprentissage relativement contraignante (association de la colère ou de la tristesse à un type d'action bien précis). Mais la start-up est confiante. Emotiv Systems a fourni un kit de développement aux programmeurs lors du salon et annoncé la commercialisation de son périphérique pour le début de l'année prochaine. Elle est également en contact avec des poids lourds de l'industrie, comme Microsoft ou LucasArt. 
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    D'autres sociétés présentes au salon préparent des périphériques et des jouets utilisant une technologie similaire. Neurosky, une autre start-up, a par exemple présenté un sabre laser de la Guerre des Etoiles, qui s'actionne et se rétracte par la pensée. Les progrès techniques ont permis d'abaisser considérablement les coûts de production de ce type de matériel, ce qui explique la multiplication des annonces. 
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    Selon les experts des jeux vidéo, le pilotage des jeux à la pensée est très prometteur, car il permettrait non seulement un meilleur contrôle de l'action mais aussi une meilleure prise en compte du ressenti du joueur. Vivement demain ! 
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Il aura fallu attendre 18 mois après la sortie de l'iPod 5G pour voir Sony délivrer sa première gamme de baladeurs, la série NW-A800, capables d'afficher des vidéos. Disponibles en avril les A805 (200 €, 2 Go de mémoire flash), A806 (250 €, 4 Go) et A808 (350 €, 8 Go) marquent l'entrée de la marque sur un marché de plus en plus dense. Contrairement aux ténors Creative, Apple ou encore Archos, le choix de la mémoire flash ne permet pas au constructeur nippon de proposer des appareils d'une grande capacité de stockage. Mais cela leur permet d'être deux fois plus fins (environ 9 mm d'épaisseur). Leurs caractéristiques n'en restent pas moins intéressantes mais cela sera-t-il suffisant pour s'imposer ? Certaines caractéristiques entretiennent le doute.

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    L'écran des A800 est ainsi assez petit (2 pouces) malgré une résolution correcte (320 x 240 px, 262 144 couleurs), équivalente à celle proposée par Creative et Apple -mais moins bonne que chez Archos. Il pourra afficher, après un simple glisser/déposer, les fichiers MPEG4 et AVC jusqu'à 30 images par seconde tant en mode portrait qu'en mode paysage. Pour profiter des autres formats, Sony fournit son logiciel de conversion, ImageConverter, qui se veut facile d'utilisation grâce à un diagnostic automatique. Bon point, il gère également les flux RSS pour récupérer des podcasts vidéo. 
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    SonicStage pour les transferts audio
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    Côté audio, la compatibilité des formats est un peu plus large avec les formats AAC, MP3, WMA et bien sûr les fichiers protégés par le système maison, l'ATRAC. Malheureusement, leur transfert est moins souple puisqu'il faudra utiliser le logiciel SonicStage. Et pour les autres fichiers dotés d'une protection non compatible, il faudra une fois de plus passer par une gravure audio sur CD puis par une compression sur le micro pour pouvoir en profiter - une contrainte qui n'est pas propre au baladeur de Sony. 
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    Sony annonce une autonomie impressionnante de 8 heures en vidéo pour la série NW-A800. Commercialisée en violet, blanc, noir et rose, elle sera accompagnée par une batterie d'accessoires, de l'émetteur Bluetooth au casque en passant par la station d'accueil.

A présent que Ferrari s’est essayé au monde des ordinateurs portables et des téléphones mobiles, le constructeur a décidé de s’associer avec Meridian pour se tourner vers le home entertainment avec leur tout nouveau centre multimédia F80. Cette radio au style un brin rétro peut lire les CD et les DVD et accueillir votre iPod tout en crachant 80 watts de puissance.

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    Il est plutôt sympa, mais à $1 495, c’est plus que mon portefeuille ne pourra en supporter. Le F80 fera son entrée à la fin du mois en 5 coloris différents.
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Le premier acteur du partage de vidéos en ligne s'ouvre à la vlogosphère ! Après vpod, moblr ou plus récemment scroon, c'est au tour du géant du secteur, YouTube, de proposer un accès à ses vidéos depuis un simple téléphone mobile.

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    Pour celà, il suffit de pointer vers l'adresse m.youtube.com (ou videolinks.nokia.com sur un smartphone N-Series de Nokia) depuis un mobile, un PDA ou un smartphone pour accéder à une version optimisée pour les petits écrans de tels terminaux. Les services qui ont fait le succès de YouTube se retrouvent en partie sur les mobiles avec un moteur de recherche, un accès aux dernières vidéos ou encore avec une option de consultation des vidéos les plus visionnées ou les mieux notées.
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    Il n'est cependant pas encore possible d'utiliser l'appareil photo numérique des smartphones pour transmettre par les airs des vidéos. YouTube, propriété de Google, prévoit de plus dans un premier temps un accès à son service aux seuls smartphones N-Series (N73, N93, N95) de Nokia même si l'adresse de YouTube Mobile peut être utilisée sur tous types de terminaux.
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    Pour rappel, YouTube Mobile sera proposé, forfait DATA compris, prochainement via certains opérateurs mobiles (Verizon Wireless, Vodafone) ou depuis « Nokia Video Center », un logiciel Symbian S60 permettant de souscrire à des flux RSS, visionner des vidéos mais également de les synchroniser avec un PC.
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    Dans le monde de la vlogosphère (univers des vidéos publiées par les internautes depuis un mobile), WAT.tv et DailyMotion en partenariat avec CellCast Interactif ou Soapbox (service de Microsoft) travaillent actuellement également au développement de leur version mobile.
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Agrandir cette imageLancé en 2003, Second Life a peiné avant de trouver le succès qu’on lui connaît aujourd’hui. Les premières années ne furent pas les plus simples, mais les quelques 3 millions de joueurs s’étant inscrits dans la seule année 2006 prouvent que la simulation de vie en ligne connaît enfin son âge d’or. À tel point que l’idée a fait des émules, et que des concurrents voient aujourd’hui le jour, avec toujours l’ambition d’être meilleur.

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    <b>Outback Online, un Second Life en mieux ?</b>
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    Outback Online est un de ces concurrent, peut-être le plus ambitieux, comme le prouvent les propos de Randal Leeb-du Toit, PDG de l’éditeur du jeu : « Second Life est un village - et j’ai presque fini de bâtir Rome », annonce-t-il à la presse australienne. Car ce concurrent vient bel et bien d’Australie, avec la prétention de créer un monde persistant plus vaste et plus complet que Second Life. « Nous pensons que ce qu’a fait Second Life est déjà très bien, mais maintenant, c’est l’heure de passer aux « mondes virtuels 2.0 »... des mondes illimités et ouverts, » explique-t-il.
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    <b>Un grand retard à rattraper</b>
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    Outback Online fonctionnera sur une technologie P2P, évitant les fameux ralentissements connus lors de l’utilisation d’un serveur central. Bien sûr, le modèle économique du jeu ne devrait pas être franchement différent de celui appliqué dans Second Life. Outback Online est donc un jeu plein de promesses, mais cela suffira-t-il à rattraper les 4 millions de joueurs inscrits sur Second Life ?
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Samsung a organisé une conférence de presse à Paris pour dévoiler ses prochains/nouveaux baladeurs audio numérique. Le fabricant coréen a ainsi officialisé son nouveau K3 . Pour rappel, le K3 est le nouveau fer de lance de la gamme baladeur Flash de Samsung qui doit concurrencer directement l'iPod Nano d'Apple.

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    Pour résumer, le K3 est tout simplement un baladeur Samsung K5 allégé et dépourvu d'enceinte intégrée. Accompagné d'une robe noire (une version rouge est aussi attendue), le K3 mesure 44 x 96 x 6,95 mm et ne pèse que 50 grammes. Il présente un panneau de commande entièrement tactile en façade et offre une autonomie théorique de 25 heures grâce à sa batterie intégrée. En plus de cela, le K3 intègre un Tuner FM, un écran OLED 1.8 pouce - 260 000 couleurs et une fonction affichage des photos JPEG, qui s'ajoute à la lecture audio (MP3, WMA avec ou sans DRM).
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Les revenus publicitaires des sites de jeux vidéo en ligne ont doublé depuis cinq ans, selon des chiffres publiés par le New York Times.

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    Les annonceurs ont dépensé quelque 150 millions $ US en espace publicitaire en 2006, alors que ce même genre de bannières rapportait environ 74 millions $ US à l'industrie en 2002.
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    Le phénomène s'explique en grande partie par la diversification des types de jeux sur Internet et par la hausse du nombre de joueurs qui s'y adonnent. Ainsi, près de 65,9 millions de personnes auraient joué en ligne en décembre dernier, contre 58,4 millions durant la même période en 2005.
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    Les annonceurs sont également séduits par la diversité du public qui fréquente ce genre de jeux, composé en grande partie de femmes et à 51% d'adultes de plus de 30 ans